Plan Begin 5 Idea ルーク・スカイウォーカー 始めまして少将のスカイウォーカーです。初参戦の方が多いので、 まずはアドバイスから行きます。 <指揮権について> 今回の作戦では、指揮権は以下の順番に定まりました。 艦隊総司令官 スカイウォーカー少将 同副司令官 ピーターソン大佐 直衛部隊指揮官 カーペンター大佐 同副指揮官 パール大佐 移動や砲雷撃の詳細は各指揮官が逐次判断することになりますが、 大まかな方針が上位指揮官より命令されることがあります。また特 に移動については、陣形の関係で詳細な命令が来る場合もあります。 原則としては、この命令に従うようにしてください。 ただし通信には遅れがあります。移動について命令するには、その ターンの移動が完了した次のメール、すなわち砲撃計画メールで命 令を出さねばなりません。しかしこの時点では砲雷撃の結果はまだ わかりません。このため砲雷撃の結果、目標がいなくなったり、自 艦の移動力が低下したりすることがよくあります。また上位指揮官 と言えども、全ての艦の状態を把握しているわけではありません。 ですから受けた命令が実現困難な場合や、より良い機動行なえる場 合には、自信を持って独自の判断で動いてください。 ただしこの時には衝突に十分注意してください。衝突は、運が悪い と駆逐艦クラスでは沈没に至るダメージと、悪夢の停止を引き起こ します。砲雷撃の被弾率は目標の速度に大きく左右されます。この ため2艦が停止する衝突は、最悪の状況を引き起こすことになるで しょう。上位指揮官は自分の移動の邪魔にならないように移動命令 を発しているでしょうから、これから外れることは大きな危険を犯 すことになるわけです。また砲雷撃で速度が低下した場合にも、追 突の怖れがあるので速やかに軸線を外すようにしてください。逆に 上位指揮官は、移動命令と共に自身の移動予定を通知し、下位指揮 官が衝突を回避できるように心掛けてください。 <通信について> このシステムでは、自軍の損害は全員に通知されますから、損害に ついての詳細は通信する必要がありません。しかし砲雷撃の効果に ついては通知されないため、総司令官には常時、同一の敵部隊を共 同して攻撃している指揮官には極力、戦果を通知してください。 フォーマットは、 Q9金51M1R2m3 Q9に位置する金剛級に5発命中、耐久力1減少、1番主砲破壊、右 舷副砲2基破壊、移動力3減少とします。不要な部分は省略してく ださい。例えば、 Q9金3Mfb Q9に位置する金剛級に3発命中、前後部主砲破壊となります。 雷撃でも同様で、 Q9金3雷24MfL1m5 Q9に位置する金剛級に砲弾3魚雷2が命中。耐久力4減少、前部主 砲1破壊、左舷副砲1破壊、移動力5減少となります。また魚雷の 危険区域に進入する怖れのある部隊指揮官に、事前の砲撃メールで 危険区域を通知してください。 危S3S8T9T4 これはS3-S8-T9-T4に囲まれた範囲が危険区域であることを示しま す。危険区域は、発射位置から6ヘックス程度です。 なお文字数が足りない時には、命中数、移動力、副砲、主砲、艦種 の順に略してください。 <移動について> 海戦では移動がとても重要です。戦闘艦が最大の能力を発揮するた めには、相手に側面を向けなければなりません。これにより前中後 の全ての砲を使用でき、さらに被弾率を下げることができます。逆 に相手の頭か尻を取れば、反撃を減らせ、しかも命中率を高められ るわけです。すなわちT字、あるいはZ字を描くように移動するわ けです。もちろん相手も同じことを目指しますから、そこが腕の見 せ所となります。 また艦の速度は被弾率に大きく影響します。よって常に全速で移動 するように心掛けてください。ただし駆逐艦と巡洋艦とは速度に差 があるため、隊列を保つための速度5までの減速は構いません。速 度4以下となった艦は隊列から外して、隊列の速度を5以上に保つ ようにしてください。 なお艦は前進しかできませんから、側面を相手に向けたまま単純に 接近することはできません。また全速で移動するため、その場に留 まることもできません。これに対しては、1L2L3L,1L5R,1LL1LL1LL などを同期で使用して、衝突せずに隊列を保ったまま距離や方向を 調整してください。 他部隊と同一行動を取る場合には、その指揮官と十分に通信してく ださい。通常は上位指揮官が音頭を取るようにしてください。 <砲撃について> 砲撃は極力同ランクの敵艦を目標としてください。もちろん駆逐艦 の砲で戦艦に損害を与える可能性はありますが、同じ距離の、ある いはより遠い駆逐艦にさえ、より大きな損害を与えられるでしょう。 逆に重巡洋艦は駆逐艦より戦艦を狙います。軽巡洋艦は、巡洋艦あ るいは駆逐艦を狙うようにしてください。 距離について言えば、同じランクであれば最も近い敵を狙ってくだ さい。ただし駆逐艦にとっては、至近距離の戦艦より近距離の駆逐 艦を狙う方が、損害を与える可能性が高いことを考慮してください。 また縦射であれば、距離が1レベル近づいたものとして扱います。 距離に差がないのであれば隊列の先頭を狙ってください。先頭艦の ダメージは、しばしば隊列の乱れを引き起こします。これは敵の効 果的な砲雷撃を邪魔する効果があります。 また可能なかぎり同一目標を狙ってください。傷ついた艦は直接耐 久力にダメージが行き易くなります。しかも撃沈は勝利得点として だけでなく、被弾率が下がる点でも望ましいものです。 矛盾しますが、多くの艦に損傷を与えてください。無傷の艦の攻撃 はゲーム後半にしばしば致命的な破壊力を示します。 同一艦を複数で狙う場合には、他の部隊の砲撃も考慮してください。 砲撃が多すぎると無条件で外れます。逆に一艦で複数艦を狙うこと は、全目標が至近距離にいる場合以外では行なわないでください。 敵艦との位置関係で砲撃できない砲は、なるべく照明弾を発射する ようにしてください。特に巡洋艦などでは副砲を積極的に使用して ください。副砲の全火力で近くの駆逐艦を撃つより、一門を照明に 回して視認外の戦艦を照らす方が好ましい状況もありえます。 <雷撃について> 魚雷を命中させることは、敵の移動を正確に予想しなければならな い点から非常に困難です。加えて命中率自体が日本軍より劣ります。 さらに破壊力でも日本軍に劣ります。ですから、衝突を回避するつ いでに撃っておく、程度の認識で構いません。 逆に魚雷に被弾した場合には、火災に加えて耐久力が1減ります。 耐久力がない駆逐艦にとっては大損害と言えます。ですから機会が あれば積極的に雷撃してください。 忘れてならないのは、自分と相手は*同時に*動いている点です。 相手の6移動力目に命中するには、魚雷の6移動力目が、同じヘッ クスでなければなりません。しかも魚雷発射までの自分の移動も、 魚雷の移動力にカウントされる点も考慮する必要があります。 ここで、相手が移動力を使い切った後も、高速な魚雷は動き続ける 点に着目してください。相手と自分が6移動力を使い切った時点で 隣り合うことができれば、そこで発射した魚雷は7移動力目で相手 に到達します。この時は距離1の最も高い命中率でチェックできま す。雷撃においては、6、7、8移動力目はチャンスなのです。 しかし魚雷は日本軍の方が数段優秀であることを思い出してくださ い。こちらにとっては期待できない魚雷ですが、日本軍にとっては 必殺の最強兵器なのです。上記に点に注意して、魚雷に当たらない ように機動してください。 <戦力比較> 双方の戦力を比較してみます。 艦:(ランク:艦数:合計耐久力) USN IJN BC - 2:32 CA 3:28 - CL 2:16 1:6 DD 8:26 11:40 片舷砲撃力:(口径:合計火力:砲塔数) 5.5-14 66:11 126:19 3-5 88:36 82:28 目標別片舷砲撃力:(口径:合計火力) 5.5-14 66 126 3-5 76 81 片舷雷撃力:(合計雷撃力:予備雷撃力) 10:0 22:22 ヘレナは貫通力に注目して、CAに分類してあります。砲撃力は上段 が対主力艦(BC,CA)で、下段が対補助艦(CL,DD)です。目標別砲撃力 は、ある艦の副砲は主砲と同じ目標を狙うため、効果が少ない副砲 の火力を無視して算出してあります。また砲塔数は火力の低下しに くさの目安となります。同時に、耐久力の減りにくさの目安でもあ ります。なぜならば、例え耐久力を10減らすだけの威力を持った 砲弾1発があったとしても、副砲1基を破壊すればそれ以上の損害 を与えないし、あるいは砲の破壊跡への命中は、耐久力を1しか減 らさないからなのです。 <基本方針> 火力のみに注目すると、主力艦同士の砲撃戦、補助艦同士の砲撃戦、 雷撃のいずれにおいても日本軍が有利であることがわかります。特 に主力艦の火力は圧倒的で、米軍に有利な点は主力艦の数のみです。 補助艦同士では、火力はやや日本軍が有利ですが、そのほとんどが 装甲を貫通できない5"砲であり、米軍には装甲付きの2隻のCLがい るので、総合的にはやや有利でしょう。 雷撃力は圧倒的に日本軍が有利ですが、ターン数が短いため、予備 魚雷を使用できる艦はほとんどないと思われます。ただし、日本軍 が第1ターンに全雷撃力を使用した超長距離雷撃を行なった場合に は、この限りではありません。また予備を考慮しなくとも、十分に 大きな雷撃力であると言えます。 よって米軍の方針としては、主力艦の損害を押さえながら、敵の軽 巡と駆逐艦をより多く撃沈することを目指すこととします。勝利の 要は、アトランタ型2隻が如何に敵駆逐艦を撃沈するかでしょうか。 また距離が詰まり速度が低下する後半になってから、いかにして雷 撃を避けるかも重要になります。 <主力艦(CAとヘレナ)の方針> 主力艦の損害を押さえるには距離を取る事が最適なのですが、視認 の関係であまり距離は取れません。ですから主に雷撃のみを注意し て、大きな損害を押さえるようにします。また敵戦艦に大損害を与 えることで5点が入りますから、極力砲撃を敵旗艦に絞ります。距 離ランクが同じであれば、比叡をCAとヘレナ、霧島をCAで砲撃しま す。あるいは比叡をCA2隻、霧島をヘレナで砲撃します。 <補助艦(アトランタ型と駆逐艦)の方針> なるべく多くの補助艦を撃沈することを目指します。アトランタ型 +駆逐艦1隻で敵の先頭艦を、残りを駆逐艦で砲撃すればいいでし ょう。この時には、アトランタを支援する駆逐艦は目標をライトで 照らすようにしてください。ライトをつけると被弾率が上がるので、 できるだけアトランタ型はつけないようにしてください。 <編成> さて艦の分担ですが、アトランタ型は駆逐艦4隻と共同するために、 できるだけ分離したくありません。同様にCAとヘレナも分離したく ありません。ところが指揮官は4人ですから数が合わなくなります。 そこで少々変則的なのですが、 スカイウォーカー艦隊総司令官 サンフランシスコ、ポートランド、ヘレナ* ピーターソン艦隊副司令官 ジュノー、アロン・ウォード、バートン カーペンター直衛部隊指揮官 アトランタ、ステレット、オバノン* パール直衛部隊副指揮官 カッシング、ラフィー、モンセン、フレッチャー* とします。*はレーダー搭載艦です。 <第1ターン> 敵旗艦は2L3か3L2か4L1で1へ向かうと思われます。霧島はこれに 追尾し、駆逐艦数隻も周辺に配置されるでしょう。同時に残りの駆 逐艦は3へ向かい、全体でV字を描くと思われます。 米軍は視認距離が7しかないのでできるかぎり接近しますが、主力 艦はおそらく敵戦艦を視認できないと思われます。そこで思い切っ て第1ターンは戦艦を無視します。 アトランタ以下は1を向いて同航戦を挑むために、 カッシング 2R4 に追尾して単縦陣となり、敵補助艦を攻撃します。サンフランシス コ以下の主力艦は、今回に限り3へ向かう部隊を目標として、 サンフランシスコ 4L1R1 に同期して6を向き単縦陣を組みます。万が一敵戦艦も3へ向かっ た場合には、主力艦はそのまま敵戦艦を狙います。ヘレナ以下は、 ヘレナ 4R2 に追尾して最終的に主力艦に続き、主力艦と協力して3へ向かう部 隊を攻撃します。モンセンとフレッチャーは速度が足りないため、 モンセン 4R2 に追尾して6を向きます。敵を視認できなければ照明弾を撃ってく ださい。突撃した敵駆逐艦がいるなら、それを全力で攻撃してくだ さい。 <第2、3ターン> 主力艦は陣形を整えて、敵戦艦との砲撃戦を行ないます。アトラン タ以下は主力艦への雷撃を牽制しつつ、1へ向かった敵補助艦を砲 撃します。ジュノー以下は、可能であれば米主力艦と3へ向かった 敵駆逐艦隊の間に割り込み、さもなくば陣形を整えて、3へ向かっ た敵補助艦を砲撃します。 状況によりますが、基本的にアトランタ以下は反時計周り、ジュノ ー以下は時計周りに機動して、相手を鋏み込むようにしてください。 主力艦は基本的には時計回りに機動します。 <第4、5ターン> 損害を与えた艦にとどめを刺すために、砲撃を集中してください。 この頃になると、雷撃のために盛んに日本艦は突撃してくるので、 不意に反転するなどして相手の裏をかいてください。 Plan End Comment Begin *** ルーク・スカイウォーカー 司令からのコメント *** 鬼のように長くなってしまった。上記アドバイスに異論がある方は、 是非ともMLの方で叩いてください。フィードバックがないと、今 一つ自信が持てないんです。 第1回の日本軍の機動が良かったので、今回もこれに沿うと仮定し ました。そのくせ米軍は前と同じでは面白くないので、やや強引な 機動を計画したりして(^_^; Comment End Plan Begin 5 Idea ピーターソン はじめまして、ピーターソンです。海戦の知識は乏しいのですが、小官なりに考え てみました。非常識でしたらその点御指導ください。 ○目標 基本的に本海戦は点数の低い艦多数によるタコ殴り合戦です。が、戦力的には敵が 優勢だと思います。したがって展開によってはこちらの全滅も覚悟する必要がある と思います。 得点的には 敵 | 当方 -------------+--------------- 巡戦 30×2 | 重巡 10×2 軽巡 5×1 | 軽巡 10+7×2 駆逐艦 3×11 | 駆逐艦 2×8 計 98点 | 60点 ですので、全滅してでも巡戦を2隻沈めればボーナス点の分で勝利できます。 これにチャレンジするのが作戦案1です。敵巡戦2をこちらの巡洋艦5でたたき、接 近してくる駆逐艦をこちらの駆逐艦で叩くというのが基本方針です。敵巡戦とこち らの巡洋艦の間に障害艦にならない距離で駆逐艦を配備し、敵を常に視界に入れつ つ敵に雷撃の機会を与えない距離をとって撃ち続けるのが理想です。問題は非力な 巡洋艦では5隻でも巡戦2を沈められるかどうかということですね。5艦もいては どれかが障害艦のため遊兵になりそうですし。 作戦案2は孫子の兵法の応用です。 敵の巡戦は強力ですが2隻しかいません。これにかまわず巡洋艦を分散運営し、と にかく駆逐艦を全滅させます。視界がせまいので機動によっては大した被害を受け ずに行なえるかもしれません。だだ、遊兵が多くなり各箇撃破の可能性も高いです。 どっちかというと愚策ですね。 どちらもバクチですが、きっと正攻法はどなたかが提案なさると思いましたので イロモノを披露させていただきました。 が、これを組み合わせ、第1ターンの移動の結果、巡戦が手近にいるようなら巡戦 にくらいついて作戦案1を実行し、遠いようなら巡戦から逃げながら手近の駆逐艦 を葬っていくのも案外悪くないかもしれません。視界がせまく、こちらはレーダー を持っていると言う点を多少なりとも活かせますから。 ○第1ターンの機動 まず、敵は多数なので1隊のまま行動する筈がありません。必ず2隊以上に分かれる ことでしょう。で、ハの字を書いてこちらを包囲し、頭をとった後接近、雷撃して 来ると考えられます。第1ターンの敵機動は乱雑な部隊をハの字に再編成するため にそれほど大胆に距離を移動してこないのではないかと思います。 作戦にもよりますが我が方は敵の頭を取るメリットより、敵に頭を取られるデメリッ トの方が大きいと思います。したがって第1ターンは敵から距離をとるため、1,2部 隊は敵から離れるように1方向に転針、3,4部隊はそのまま直進するのが安全ではな いでしょうか? ただ、この機動は読まれやすそうなのでいっそ大胆に機動するのも悪くないでしょ う。このまま5方向に突っ込み、その時点での敵巡戦の位置で作戦を決めるのも 面白いとは思います。 ○その他 ・味方魚雷 どうせ当たらないだろうし基本的に忘れる。チャンスがあれば撃ってもいいがわ ざわざ危険なカケはしない。 ・敵魚雷 敵艦数からしてそれなりに恐いので駆逐艦に盾になってもらう。 敵駆逐艦の雷撃可能位置を塞ぐのも有効? ・照明弾 視界が小さいが接近が危険である以上、積極的に照明弾を使うべきでしょうね。 担当エリアを決めた方がいいかもいいかもしれません。その場合総司令閣下が 各担当エリアの中心を指示し、そのHEXから半径Nを照らすように照明弾を撃つ というふうにするのでしょうね。 ・サーチライト 常に駆逐艦のどれかが敵戦艦を照射するべきでしょう。 以上。 Plan End Comment Begin *** ピーターソン 司令からのコメント *** われながらバクチばかり考えてますね。手堅い方がいいに決まってるんですが。 …性分ですかね。 Comment End Plan Begin 5 Idea ボビー・ベンジャミン・カーペンター 海戦は初めてなので、戦術はよくわからないのですが、配置は日本軍のほうが良さそうな感じを受けます。ふっと浮かんだ案は、SunFranciscoとPortlandを旗艦とする2つのグループに分けて、日本軍を挟むという「サンドイッチ作戦」。結果として各個撃破をやられそうです。だめですね、これは。もうひとつ浮かんだのは、PortlandをSanFranciscoのけつにつけ、一列になって北から北西へ、そして西へと転針する作戦。予想されるのは、どてっぱらに突撃をくらって、分断されてしまう。決定的な敗北ですね。というわけで、今のところ有効そうな作戦は思い付きません。いきなり全艦、「5」の方向へ突撃をかけるというのがおもしろいかな? なんて思ってたりして。(没!) Plan End Comment Begin *** ボビー・ベンジャミン・カーペンター 司令からのコメント *** 初めてなので、最初は様子見です。どういう機動が有効なのかちょっとみてみたいです。艦船ってすごく機動が難しいです。方向で攻撃力が違うみたいですし。 Comment End Plan Begin 5 Idea R.パール 遅くなりました。 基本的には、マップ中心に対して時計回りに艦隊を運用し、敵背後を目指す のがいいと思います。 新米司官なので、細かい戦術は良くわかりません。 Plan End