Plan Begin 8 Discuss ウィットマン ウィットマンです。 全員の認識が ・後退しながら突出した前衛を叩く ・敵巡洋艦の撃滅 ・大和の撃沈は狙わない という点では一致している点、安心しました。 ではショウ提督の意見から: >2.担当 > > 艦の配置を考え以下のように担当するのでどうでしょうか この編成は各隊がそれなりの柔軟性をもつ点では優れています。 しかし、速度差がありすぎるので各艦を個別に運用するしか無く、他の司令官は動 きを読みにくく、いざという時の混乱のもとになるでしょう。 >2.第1ターンの機動 >2.1 上手くすれば第1ターン大和は砲撃できない. このあたり、レオマンド提督とほぼ同じですね。私の案よりも思いきりがよいです。 また、最後まで大和を狙わないという点がおもしろいですね。 なるほど考えてみれば、距離10以上の命中率は35%程度なのですから、2回命中に 耐えれば済むとの考えですね。これはこれで面白いと思います。 次にレオマンド提督の意見: >『6ターンを終えて4点以上リードする』ことです。各作戦案はそのために >立案されるべきであって、決して楽しみのために立案されるべきものでは >無いはずです。 なかなか才気走っていてその意気やよし、といいたいですが、戦場の混沌を知らぬ 秀才の意見といえましょう。 >2.作戦方針 問題は、 >○まず、距離をとって穏やかに撃ち合い敵前衛を撃破。 距離を取ったら命中率が低下し、敵前衛を撃破するだけで6ターンかかるかもしれない。 #それはそれでいいのですが。 >○ダメージが深刻な艦は速やかに待避し、決して無理はしない。 逃げながら戦っている場合、ダメージ艦を敵の前に置いて行く事はできても退避は できない。 という点の考慮です。 >5.雷撃 > > タイミングに関しては3ターンあたりに敵前衛を撃破するために使うか >それとももっと後にダメージが蓄積してきた敵に止めを差すのに使うか >迷うところですが、私は最後に止めを差すのに使ったほうが良いのではないかと >考えます。 速度と威力が低い我が軍の魚雷には、突入して雷撃するメリットはないでしょう。 ですから、第2ターンに必ず突っ込んで来る筈の敵雷撃部隊に対し弾幕を張るのが せいぜい有効な利用法でしょう。 最後に総評です。 両提督とも、全艦が隊列を組んだまま同じ様に機動するという案を提出していて驚 きました。たしかにそれを最後まで維持できれば強力な戦法でしょう。 しかし、戦場では自体は予想通りには進行しません。例えば、逃げながら戦う戦法 には、脱落艦は即敵の餌食になるという危険性があります。もし我が方の戦艦が舵 か缶の損傷で脱落した場合、その艦の損失は敗北を意味します。当然踏みとどまっ て戦わざるを得ないでしょう。そういった場合、各司令の臨機応変な判断で移動方 向を変更する必要があります。 全体を一本の単縦陣にするという案は、そういった臨機の場合の対応が難しいとい う点、正面の長さから雷撃の的になりやすいという点で賛成できません。 実のところ、敵が第一ターンに全力で移動した場合、こちらがどう動いても雷撃可 能距離に詰められてしまいます。1LL1L2Lなどの機動は次の機動が読みやすいとい う点、隊列が長くなって危険という点であまり賛成できません。 それ以外の点では大幅な違いはないようです。諸氏の反論を読んで作戦を決定しよ うと思います。 Plan End Comment Begin *** ウィットマン 司令からのコメント *** う〜む。どうやら私の正体は両提督にバレバレのようだ。別にいいけど。 Comment End Plan Begin 8 Discuss ショウ 1.総評  両司令官の意見拝見致しました. 基本的に以下の点に関しては同意見のよう なので安心しました. ・距離を取って砲撃力に任せて戦う ・大和の撃沈は狙わない  ところで, 両司令とも大和を砲撃すると書いてあるようですが, 確率論的に 言うと, 距離10ではRepulseのみの砲撃では, 6ターンで大和の全主砲をつぶせ るかどうかは怪しいです. この結果, repulseは全砲撃力を大和の主砲破壊に ついやすことになり, 大和は主砲の2/3を失っても, まだ全砲撃力の6割程度の 命中数を得ることが出来ると言う. 余り芳しくない結果に終わるものと思われ ます.  逆に9ヘクス以内に近づくと, 運が悪いとrepulseが沈む可能性があります #大和の主砲とrepulseの船体のどっちが先になくなるかの競争になってしまう #と思われます  結局, repulseを助けかつ大和の全主砲をつぶすためには, P.O.Wの砲撃力を 何処かで投入することになり, せっかく優位になっているはずの砲撃力を大和 に吸収されてしまうことになります.  私としては大和と構えるのではなく大和に仕事をさせない方向で行きたいと 思います.  結局この戦いは両軍戦艦同士で戦うのではなく, 両軍戦艦の砲撃力を持って どれくらい相手の巡洋艦/駆逐艦をつぶせるかの戦いだと認識しています. 2.総司令の作戦に関して  大筋でいいのですが, 二段構えは危険ではないでしょうか?前述のように私 はこの戦いをどっちがより弱い者いじめに成功するかの戦いと捕らえています.  にもかかわらず標的である巡洋艦をみすみす敵のまえに並べるのはどうかと 思いますが, 最終判断は総司令にお任せします  あとハの字の機動は結構困難だと思います. 近距離なら機動の妙で出来ます が今回の様な遠距離ではハの字の形成と言うより, 一方が遊軍と化す, もしく は一方のみ接近しすぎて袋叩きに合う結果に終わる恐れが強いと思います.  終盤になって反抗に転ずる時ならともかく, 序盤はなるべく単縦陣のほうが 遠距離戦ではいいのではないかと思います 3.補足 3.1 同時砲撃  距離10照射無しにおける命中数です 同時砲撃数 0 1 2 3 =========================================== P.O.W 2.00 1.75 1.53 1.31 Repulse 1.28 1.08 0.92 0.78 Exeter 0.58 0.47 0.39 0.33 Perth 0.50 0.39 0.33 0.28 Argonort 0.64 0.56 0.47 0.39 Zule 0.36 0.28 0.22 0.17 other DD 0.19 0.14 0.11 0.08  これからわかる様にたとえばP.O.Wが砲撃している艦を駆逐艦で砲撃するの は単なる足の引っ張り合いにしか過ぎません. かりに期待命中数が上昇する様 な場合でも思った程の効果は得られないのが現実です. そこで可能なかぎり同 時砲撃はしない様にし, 駆逐艦などは砲撃より照明弾の発射を任務とする方が いいのではないかと思われます. 無論後半になって, 数において圧倒する様に なれば近接して砲雷撃に参加するのはいいと思います. 3.2 危機回避のために  こちらの主力が特損等で危機に陥った場合, 駆逐艦を砲雷撃に対する障害艦 にするとか言う姑息なことは総司令の指示でやった方がいいと思います. Plan End Comment Begin *** ショウ 司令からのコメント *** 基本的にはみんな似た様な作戦を念頭においているようなので特に反論するこ ともなかったけど. . . 後は総司令任せ. . . Comment End Plan Begin 8 Discuss レオマンド ウィットマン、ショウ両司令の作戦原案を見て、 ○距離を十分にとって前衛から優先的に撃破する ○大和は攻撃力を封じれば十分 ○英軍魚雷は使えるので活用する といった基本的な方針に相違がないようなので安心しました。 以下、細かい点に関する私の意見です。 > したがって目標は中距離砲撃戦でのシェーア、利根、北上の撃破がいいと思います。 シェーアは攻撃力の割に防御力がないので沈め得ですし、 北上は副砲命中がでれば発射管が破壊できるので この意見にはおおいに賛成です。 > 大和の主砲防御は分厚く、近付いたからといってもどうにもなりません。ですから、 > 遠距離から砲撃するだけで充分でしょう。 これもその通りでしょう。 > 逆に言えば2ターンをかわせばこちらのものですし、2ターンに雷撃させなければ > 敵雷撃力は半減と言ってもいいのです。 かわす。というよりは1、2ターン共下がり続けて雷撃を受けても魚雷航走距離が 長くなるようにするほうが実用的だとは思います。 > ・戦艦隊、巡洋艦隊、駆逐艦隊の三部隊に分ける 編成については、ショウ司令の案よりもこちらの案の方が 混乱がなくて良いでしょう。 > ・戦艦隊は敵戦艦、軽巡戦を叩く > ・巡洋艦隊は敵巡洋艦を叩く > ・駆逐艦隊は敵駆逐艦を叩く。 この案に関しては十分に妥当ですが、 ショウ司令の機動案を採用することによって、 > 2.1 上手くすれば第1ターン大和は砲撃できない. > 2.2 敵との距離を開けることが出来る という優位を作りだし、1ターンにおいて我軍の戦艦の火力を 敵前衛に向けられれば理想的であろうと考えます。 2ターン以降は大和、シェーア共視界の中に入ってくるでしょうから 以後は基本方針通りで良いと思います。 > ・わが魚雷は威力が弱く速力も遅いので使いがたいので戦艦よりも巡洋艦を狙う。 > 場合によっては敵駆逐艦を狙っても良いが、雷撃の為に不用意に近付かない。2 > ターンに南に逃げながら北に向かって使う。 というか、大和は浮力がIなので魚雷もあまり効かないでしょう。 逆に大和以外ならどの艦を狙っても良いでしょう。 機動に関しては、ウィットマン司令案よりもショウ司令案の方が 良いのでないかと思います。 原則として1方向へ向けた単縦陣を組んで2方向を中心に下がっていくような 機動が無難でないかと思います。 > 戦艦は中距離(距離10程度)で逃げ続けます。これ以降も移動を指示してもいいので > すが、チームプレイでそれでは面白くも何ともないので各自考えて動いてください。 最低限の指示はあった方が良いのではないでしょうか? やはり、全体の進行方向と進路くらいは総司令が指示を出した方が確実だと 思います。 > 基本的には巡洋艦と駆逐艦は敵と我が戦艦隊との位置を見、ハの字を書くようにし > てください。駆逐艦は反転し敵の西、巡洋艦は敵の東に出ると良いでしょう。 この作戦は面白いのですが、結果として相互支援を欠くことになるような 気がします。実際には3隊の中心に敵をとらえ切れないと考えられるので ひとまとまりに行動した方が良いでしょう。 > 移動時の通信ではその前のターンに*自分の隊が*敵に与えた戦果を全員に連絡し > てください。 総司令へ連絡を集中した方が効率は良いと思いますが、 司令官が3人なのでこれでもいいでしょう。 > 通信では必要ならば判る程度に省略形を使ってください。特に基準は設けません。 > そんなに文字数に困らないとは思います。あまり略号が飛びまくるのも味気ないか > と思いますので。 でも、やっぱりプロトコルはあった方がいいような気もします。 > 6.照明弾 照明弾は惜しみなく使った方がいいでしょうね。 というか、照明弾で戦うくらいのつもりで思い気って距離をとることを 目指したいと考えます。 Plan End Comment Begin *** レオマンド 司令からのコメント *** 基本方針に違いがないのでほっとしました。 日本軍側もこちらがいきなり下がるであろうとは考えないだろうと思います。 # 甘いかな? Comment End