Plan begin 9 Plan アプルス > 確かに、英軍の軽巡戦は金剛級に比べて防御力で劣りますが、こちらは2艦 > ですので、接近さえしなければ、必ずしも撃たれ弱いとは言いにくいと > 思います。相手と同程度のダメージさえ与えられるなら、相手はこちらの一方 > しか攻撃できないので、もう一方の攻撃力は温存できるからです。 > とはいえ、ダメージが大きいと、各個撃破の見本になる危険性は > 常にあるとは思いますが。  敵は金剛を使ってこちらの主砲をつぶし残りの艦を使ってとどめを指すと言 う戦略で来るものと思われます. 主砲を失ってしまえば巡洋艦並みの防御力し かないのでこれは結構きついと思います. 金剛よりむしろ他の艦船の方を注意 しないといけません. 金剛は一つだけなのでやれることは限られていますから. > 機動力でまけるのはかなり辛いですが、雷撃力で劣るのは、かわりに火力で > 勝っているので、遠距離戦に徹して雷撃される距離に近付けなければ > 問題ないでしょう。それができるかどうかは、また別問題ですが。  結局私もそういうことが言いたいのです. > まあ、日本軍ならいざしらず、連合国側としては、魚雷はおまけと思って > おけばいいのではないでしょうか。  それでもその魚雷と交差したり, 命中したりすると結構こたえるものです. 向こうもおまけと思っているでしょから. 警戒しているならよしとし, 油断し ている様であれば魚雷と航跡を交差させてやりましょう > Mk15は命中率自体がわるいですからねぇ(;_;) あれでさえ第1グループでは命中しているのですから(距離1ですから)気持ちを 大きく持って狙いましょう(笑) >2 初期状態及び作戦案 > このシナリオでは、英国側は初期速度が3で、1ターンは1しか速度が > あげられません。砲撃/雷撃で不利な修正を受けたくなければ、全艦の速度を > 4にするしかありません。一方、日本軍は初期速度で4以上であり、 > 1ターンから自由な機動が保証されています。 この点に関しては全く私の見落としです. 最初からまともな作戦を提示せず申 し訳ない. > さらに、日本軍は予備魚雷をもち、予備魚雷を活用しようと思えば、駆逐艦は > 1ターンか2ターンで雷撃を行う必要があります。日本軍は1ターンから > 雷撃が可能なことを考えると、日本軍側はもっと積極的に接近してくる可能性が > あるのではないかと思うのですが、どうでしょうか? あるかも知れません. その場合も主軸は取りあえず2方向か3方向へ逃げるしか ないと思います. 今回はその後の機動として進路5への転進を含みに持たせた かったのでこうします. では最終作戦案です 1 分担  やはり最初の案で行くことにします.  艦隊総指揮官 : アプルス 主力戦隊 駆逐戦隊A(Keppel,Venomous)  次席指揮官 : ジョージ・トーマス 巡洋戦隊 駆逐戦隊B(Antelope,Walverine) 2 初期状態及び作戦案  さてこっちの機動ですが, 主軸とWalverineの4隻はとにかく敵との距離を 取りたいので1R1R2Rと機動します. Keppelは保険のため1R3, Antelopeも保険 のため1L1L3と移動させます. Venomousは1L1R1RRと機動させて主軸の列に加え ます. 第2ターンか第3ターンに, 敵右翼の様子を見ながら主軸は5方向に転 進させます. 主力は当初金剛を目標とし, 転進後は敵2巡洋艦を主目標としま す. 巡洋艦は当初敵右翼を目標とし, 右翼の脅威を排除後金剛を撃ちます. 主 目標の切替時期は指示します. KeppelとAntelopeは敵に回りを囲まれないため の捨てごまとし, この4点のハンデは砲撃戦で取り戻すものとします  敵が右翼側(アルファベットの小さいほう)に集めた場合, 転進はせずに3方 向への退避を続けることとします.  敵が左翼に集めた場合, 基本作戦どおり速やかに転進し背後を取られない様 注意します.  基本作戦として, 金剛は最初ちょこちょこと叩いた後は程々に撃ち, 巡洋艦 以下の撃滅を目指します. 細かいことは始まってから指示します. 見ながら主軸は5方向に転進させます. 主力は当初金剛を目標とし, 転進後は 敵2巡洋艦を主目標とします. 巡洋艦は当初敵右翼を目標とし, 右翼の脅威を 排除後金剛を撃ちます. 主目標の切替時期は指示します.  敵が右翼側(アルファベットの小さいほう)に集めた場合, 転進はせずに3方 向への退避を続けることとします.  敵が左翼に集めた場合, 基本作戦どおり速やかに転進し背後を取られない様 注意します.  基本作戦として, 金剛は最初ちょこちょこと叩いた後は程々に撃ち, 巡洋艦 以下の撃滅を目指します. 細かいことは始まってから指示します. 3 作戦のいろは  改めて書くのは面倒なので, 過去のものを引用してしまおう.  どうせ引用するならやはり神様のものを引用しよう.  一部本シナリオでは不適切な所があったのでそこは修正しました ===================================================================== 3.0 一般原則 3.1 移動 3.1.1 複雑な機動は避ける 第1ターンは隊形整理のため若干複雑な機動を行ないますが,それ以降はあ まり複雑な機動は避けるべきです.せいぜい単縦陣での嚮動と単横陣での齊動 の組合せくらいが無難ですし,それで大抵の目的は達成できるはずです. 3.1.2 艦速は4以上に 雷撃の速力修正は 4以上,3,2,1〜0 の4コラム,砲撃の艦速修正は 4以上, 2〜3,1,0 の4コラムです.つまり艦速3以下にすると砲雷撃の目標にされた 時,不利な修正が来ますので,艦速は可能な限り4以上にして下さい. 3.2 砲撃 砲撃の艦速修正は 4以上,2〜3,1,0 の4コラム,距離修正は,距離(ヘク ス) 1,2,3〜5,6〜9,10〜15,16〜20 とわかれています(同一ヘクス内砲撃 ではサイコロを振りません.常に1発命中です).砲撃目標を決める時の目安に して下さい. 3.2.1 集中砲撃の制限ルール 1ターン中に1隻の敵艦に対して砲撃できるのは4隻までですので,別の隊が どれを目標にしそうか考えて目標を決めて下さい. 総司令官が視認できないような敵艦が視界内にない部隊は,自分の砲撃目標 を他隊指揮官に教えたりして,砲撃目標の調整を計って下さい.  他の隊と重なるかも知れないと思う目標に対しては最大2隻までしか振り当 てない様にしましょう. ただなるべく一目標に1隻ずつ割り振る様にしてくだ さい. 終盤どうしても沈めたいと思った時はこのかぎりではありません. 3.2.2 一艦をもって複数艦を砲撃することは厳に慎む 一艦をもって複数艦を砲撃した場合,一発以上命中の確率が1/6低下します. しかも,命中弾数の期待値が激減しますので,厳に慎んで下さい. 3.2.3 積極的に照射射撃を行なう IBSにおいては,照射したからといって新たに視認されることはない.ま た,敵が照射艦に対する砲撃がプロットしていなければ「照らし得」である. 3.2.4 照明弾を撃て 目標に指向できない砲があれば,照明弾を撃つべきです.レーダーがありま すがレーダ射撃ができませんのでこれに頼ることになるでしょう. 3.3.雷撃 IBSで魚雷を当てるのは,かなり難しく,MF4以上の目標に対しては,魚雷航 走距離が4以下でないと,まず当たらないでしょう.実際チャンスの場合は各 司令の一存で,魚雷を発射してください.(移動する時は,必ず1MF直進する必 要があるので,そこを狙うとか…) 4MP目か5MP目に発射することでターンをまたがらないような雷撃,あるいは ターンの最初は1ヘクス無条件で前進というルールを有効に使った雷撃が可能 な時,敵艦の至近距離から移動を開始するときとします. ======================================================================== 4 通信方式 これもやっぱり神様のを ======================================================================== 5.通信 各ターンに発信できるメッセージは,100文字までです.この制限のため充分 な情報が得られず,混乱を引き起こしたゲームが多々ありました.そこで,通 信規約(プロトコルとも言う (^_^;))を以下のようにきめます. 5.1.通信内容 5.1.1.各司令→総司令への通信 番号の若い方が優先順位が高いです. 5.1.1.1 移動計画送付時 各司令が移動計画作成時に送信し,総司令は移動結果報告時に受信する. 1.(前ターン砲撃計画時から変更していれば)自隊の現ターンの雷撃計画 2.前ターンに与えた敵艦の損害(砲撃結果&雷撃結果) (味方の損害は自動的に通知されるので必要ありません) 3.総司令の視界外での敵艦の沈没 4.その他 5.1.1.2 砲撃計画送付時 各司令が砲撃計画作成時に送信し,総司令は砲撃結果報告時に受信する. 1.敵艦の位置(総司令の視界外の敵艦について) 2.自艦の位置(同上) 3.自隊の次ターンの雷撃計画 4.その他 ※ 通信文字数超過の場合,優先度の低いメッセージを切捨てる. 5.1.2.総司令(次席指揮官)→各司令への通信 5.1.2.1 移動計画送付時 総司令が移動計画作成時に送信し,各司令は移動結果報告時に受信する. 1.自隊の雷撃計画or状況(味方に影響が出そうな時のみ) 2.前ターンに与えた敵艦の損害(砲撃結果&雷撃結果) 3.その他 5.1.2.2 砲撃計画送付時 総司令(次席指揮官)が砲撃計画作成時に送信し,各司令は砲撃結果報告時に 受信する. 1.自隊の移動計画 2.次ターンの移動指示 3.敵艦の所在(各司令の視界外の敵艦について) 4.その他 ※ 通信文字数超過の場合,優先度の低いメッセージを切捨てる. ※ 次席指揮官が,他の司令に移動指示を出す時もある. 5.2.フォーマット 5.2.1.艦名 日本艦:艦名の最初の1文字(例金剛→金,加古→加),どうしても艦名が分か らないときは艦型名の最初の1文字+'級'(例 峯風級 → 峯級) 英艦:艦名の最初の1文字(例:Courageous→C,Hawkins→H) 5.2.2.雷撃計画報告 艦名,発射ヘクス,針路,射角,魚雷速度(デフォルト値:高速)を列挙する. 例:Venomousが,ヘクス P11,針路 6,右A角,高速で魚雷発射を行なう場合 VP11,6,RA の様に記述する. ※ 魚雷速度は中速(M),低速(L)で発射の場合のみ記述する. 5.2.3.位置報告 艦名,ヘクス,針路を列挙する. 例1:ヘクス J9,針路 2 の夕風を報告する場合. 夕J9,2 の様に記述する. 例2:例1のケース+更に峯風が,ヘクス I9 で同針路で続いてる場 合. 夕J9,2峯I9 の様に重なる項目は省略して記述する. 5.2.4.戦果報告 艦名,[ヘクス,]船体,主砲,副砲,機動力,MFCの各損害を列挙する. 例1:金剛に,船体ボックスに 2,艦首主砲1基,艦尾主砲1基,副砲1基,2機 動力,MFC破壊の損害を与えた場合. 北船2首1尾1副1機2M の様に記述する. ※ 記述文字数に余裕がない場合,副砲損害,MFC損害の順に省略する. 5.2.5.移動指示 移動指示:艦名,進路を列挙する. 例:Dunedinに,進路 2R4L を指示 → D2R4L の様に記述する. 全艦が同一の移動を行う場合. 例:担当艦全てに,進路 2R4L を指示 → 全2R4 の様に記述する. 5.2.6.その他 フォーマットは,あくまで取り決めであるので,柔軟に対応しましょう. (移動指示で,「時計回りに6方向へ」等のメッセージも有り得る) 以上. =========================================================================== Plan End Assign Begin アプルス Courageous Glorious Keppel Venomous ジョージ・トーマス Hawkins Dunedin Antelope Walverine Assign End